抛硬币定续作?《杀戮尖塔2》揭秘 抛硬币有什么规律

《杀戮尖塔2》的立项源于创始团队的;抛硬币;决定;现阶段内容体量已超初代、加入新角色与机制, 规划于2026年3月开启Steam抢先体验。
正文:
这则消息来自PCGamer对开发团队的专访: 虽然《杀戮尖塔》在 2024年发售后销量过百万,但团队并未把续作视为理所当然;在Anthony Giovannetti(偏好卡牌)与Casey Yano(偏好动作、新IP)意见分歧下,他们以;抛硬币;决定 路线, 结局落在续作,于是《杀戮尖塔2》正式立项。团队在早测阶段已加入大量Boss、敌人与事件,内容规模已超过初代。关于卡池设计,最初每名角色准备100–200张卡,最终通过反复淘汰,收敛到约60张构成稳定牌库,以保证可读性与策略深度的平衡。新登场的可玩角色;亡灵契约师;带来全新流派与资源循环,增强了玩法多样性。项目当前目标是在2026年3月于Steam上线抢先体验(Early Access),并在EA期间以持续迭代的方式扩展内容与打磨平衡。
视频/图片:
核心事实:
1)续作立项由;抛硬币;拍板,体现团队在分歧下的随机决策路径。 2)每名角色最初设计100–200张卡,最终收敛至约60张的稳定卡库。 3)早测内容包含大量Boss、敌人与事件,整体规模已超越初代。 4) 规划于2026年3月开启Steam抢先体验。 5)新角色;亡灵契约师;已亮相,提供新的机制与流派选择。
背景脉络:
《杀戮尖塔》以;肉鸽×卡构;的高重玩性在全球建立口碑,续作在路径上延续; 体系先行、玩法驱动;的传统:先搭建更大样本的卡池与事件,再通过长周期删改与测试,留下更具清晰定位与互相制衡的卡组生态。用;抛硬币;做决策并非噱头,也反映了团队在成功后仍保持谨慎的产品观——续作并不是默认最优,而是与;做全新IP;之间的一次路径选择。
结论与行动建议:
对玩家: 将《杀戮尖塔2》加入Steam 梦想单,关注EA路线图与平衡补丁;优先体验新角色;亡灵契约师;的核心循环,反馈数值与难度曲线。 对媒体/行业: 以;从百卡到六十卡的设计收敛;;随机决策与产品 技巧论;为切口做深度稿;跟踪EA阶段的迭代节奏与数据驱动调整。 对社区/创作者: 围绕新流派构筑模板、EA版本任务/事件路书制作内容,帮助新玩家 领会卡池取舍与事件收益期望。
风险与不确定性:
EA 时刻与规模可能因平衡与测试反馈调整;新机制若复杂度过高,可能拉长上手曲线;卡池收敛后仍需长期监控;强度集中;与;无效选项; 难题。
FAQ:
Q1:EA 什么时候候开启? A: 规划为2026年3月(Steam抢先体验)。
Q2:续作与初代的差异主要在 何处? A:更大的事件/Boss规模、更 体系化的卡池收敛、新角色;亡灵契约师;与全新机制。
Q3:卡牌数量为何要从上百张收敛到约60张? A:控制复杂度与信息负担,确保每张卡都有明确定位,提升构筑决策的可读性与策略密度。
引用与出处:
[1] PCGamer 对开发团队的专访报道。 [2] 官方关于EA 时刻窗口与新角色展示的信息(以后续公告为准)。
相关实体:
机构与媒体:PCGamer。 团队与人物:Anthony Giovannetti、Casey Yano。 产品与术语:Roguelike、卡牌构筑、Steam抢先体验、亡灵契约师。
编辑点评:
;抛硬币;背后是团队对成功路径的克制与不确定性的正视;而;100→60;的卡池收敛,则是从;灵感爆发;回归; 体系自洽;的典型范式。EA阶段的看点在三处:一是亡灵契约师的资源循环是否足够直观却不失深度;二是事件与Boss数量增多后,是否仍能维持高质量分布;三是数值与难度曲线能否支持长期重玩。若这三点跑通,《杀戮尖塔2》大概率延续并放大初代的长尾 生活力。
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